Ba cách Châu Á tiếp tục truyền cảm hứng thế giới game mobile

WeChat, Kakao Talk, và Line đều đã tích hợp game mobile trên nền tảng tin nhắn của họ và đã thấy được kết quả rõ rệt. Chỉ còn là vấn đề thời gian trước khi các công ty phương Tây cố gắng tái hiện lại thành công của những đồng nghiệp Châu Á của họ.

0

Châu Á đã truyền cảm hứng và thống trị thị trường video-game toàn cầu từ thập kỷ trước và không cho thấy bất cứ dấu hiệu nào của việc sẽ từ bỏ ngai vàng của mình. Nhật Bản và Trung Quốc là đại diện hai trong số ba thị trường video-game hàng đầu thế giới, và khu vực Châu Á – Thái Bình Dương đã thu về khoản lợi nhuận từ game mobile lên tới 12,2 tỷ USD trong năm 2014, so với 4,9 tỷ USD của Bắc Mỹ và 3,2 tỷ USD của Tây Âu.

Những con số đầy “choáng váng” này là một phần kết quả của sự hỗ trợ từ các hệ sinh thái địa phương cho phát triển game, điều này đã kích thích cả bộ phận doanh nghiệp lớn và nhà phát triển độc lập tăng trưởng mạnh. Ví dụ, Tencent đã thu được nhiều lợi nhuận hơn Activision-Blizzard trong năm 2013 nhờ vào việc sở hữu phần lớn cổ phần của Riot Games, nhà sáng lập League of Legends.

Khu phố Akihabara nổi tiếng ở Nhật Bản

Chỉ riêng Hàn Quốc đã sở hữu bốn “đại gia” game mobile trong câu lạc bộ giá trị tỷ USD gồm Com2uS, BCSoft, Nexon và Smilegate, và khoảng 80,000 nhà phát triển ứng dụng Trung Quốc với tần xuất cho ra đời 100 game mỗi ngày trong năm 2013. Đồng thời hãy lưu ý rằng, SoftBank của Nhật Bản đang sở hữu phần lớn công ty gốc Phần Lan là Supercell, và Tencent cũng mới mua 40% Epic Games, công ty game danh tiếng có trụ sở chính ở North Carolina.

Những công ty này đã đạt tới thành công ngoài sức tưởng tượng nhờ vào chiến lược lấy mobile làm trọng tâm đầy sáng tạo. Chúng ta hãy nhìn vào một vài cơ chế game mobile Châu Á được dự đoán là sẽ gây ảnh hưởng tới cục diện toàn thế giới.

“Chat” tới đầu bảng xếp hạng

Sự cạnh tranh giữa những ứng dụng tin nhắn ở Châu Á là vô cùng ác liệt. Một “cuộc đại chiến nền chat” đang khởi nguồn giữa những công ty lớn mạnh nhất để chiếm lấy “trái tim và thiết bị” của khu vực có 4,4 tỷ người dùng tiềm năng. Những đối thủ cạnh tranh bao gồm WeChat của Trung Quốc, Line của Nhật Bản, Kakao Talk của Hàn Quốc, và WhatsApp, giờ đây được sở hữu bởi Facebook.

WeChat

Trong nỗ lực để dành phần thắng trong cuộc chiến này, mỗi công ty trên đều đang mở rộng phạm vi của mình vươn ra ngoài chức năng chat thông thường bằng cách cung cấp một lượng lớn hệ thống mạng xã hội và các chức năng giải trí khác. Mục đích cuối cùng là để trở thành một cổng phân phối các loại hình dịch vụ mobile khác mà có thể tạo ra cơ hội kiếm lợi nhuận cao hơn – như game chẳng hạn.

Game hoạt động rất tốt trên các ứng dụng chit-chat bởi chúng có thể dễ dàng tận dụng cơ chế cộng đồng để tiếp cận lượng người sử dụng khổng lồ, và bổ sung thêm vào lượng người chơi sẵn có. Một ví dụ điển hình chính là Candy Crush Saga với cơ chế khuyến khích người chơi gửi lời mời tới bạn bè của mình để họ có thêm thời gian chơi. Thêm một lợi ích nữa là chính các game lại giúp tăng thời gian người dùng dành cho các ứng dụng chat.

WeChat, Kakao Talk, và Line đều đã tích hợp game mobile trên nền tảng tin nhắn của họ và đã thấy được kết quả rõ rệt. Line tiết lộ rằng nguồn lợi nhuận lớn nhất họ thu được trong năm ngoái là từ các game free-to-play, với tiền thu được bằng các hình thức thanh toán in-game; Kakao Talk thu về 54 triệu USD từ game riêng trong quý 3/2014. Chỉ còn là vấn đề thời gian trước khi các công ty phương Tây cố gắng tái hiện lại thành công của những đồng nghiệp Châu Á của họ.

Kakao Talk

Tính không gian trong Game

Hiểu một cách đơn giản, “khả năng được khám phá ra” là một trong những mối quan tâm và cũng là rào cản lớn nhất đối với những nhà phát triển ứng dụng ngày nay. Ở thị trường Châu Á, vị trí là một công cụ mạnh mẽ giúp người chơi khám phá ra những game mới và thích hợp với họ. Ứng dụng hẹn hò Momo của Trung Quốc có tính năng hiện thị cho bạn thấy những game mà mọi người xung quanh bạn đang chơi. Hiện tại, nó có tới 180,3 triệu người dùng ở Trung Quốc và 60,2 triệu tài khoản hoạt động hàng tháng. Lượng người dùng của Momo đã tăng 160% chỉ sau một năm, với giá trị hiện nay đã lên tới 3 tỷ USD.

Cho phép người dùng kết nối thông qua tiệm cận không gian chính là một trong những ”bí mật” lớn dẫn tới thành công của Momo. Tận dụng địa điểm là một cách tuyệt vời để bạn luôn tiếp cận được với những trò giải trí mới nhất và cung cấp một bầu không khí “nhộn nhịp” khiến chơi game giống như một hoạt động cộng đồng hơn là một thú tiêu khiển của cá nhân.

Ứng dụng hẹn hò Momo

Sớm thôi, chúng ta sẽ bắt đầu thấy nhiều ứng dụng của phương Tây khai thác tác động mạnh mẽ của những mạng lưới này bằng cách thêm vào khả năng chat và tương tác với những người xung quanh, thu thập thông tin về các hoạt động địa phương... Chiến thuật này tăng khả năng khám phá và giúp các nhà phát triển tạo ra một cộng đồng sôi nổi xung quanh những ứng dụng của họ.

Phát triển cấp độ game mới thông qua “download cộng đồng”

Về cơ bản, ý tưởng này là buộc mọi người chơi phải đầu tư vào sự thành công của game bằng cách gắn liền những tính năng khóa với số lượng download. Sáng kiến đột phá này được đến từ ông Sakaguchi Hironobu, nhà sáng tạo series Final Fantasy. Terra Battle, game mobile của ông Sakaguchi, đã sử dụng một chiến lược quảng cáo mới mẻ mà ông gọi là “download-starter”.

Với cơ chế này, tựa game phải đạt tới một cột mốc download nhất định thì mới mở khóa thêm những nội dung gameplay. Càng nhiều người chơi, game càng trở nên hoàn thiện hơn với nhạc nền mới, cốt truyện mới và nhân vật cùng những nhiệm vụ mới xuất hiện. Khi đó mọi người chơi đều có động lực cao để quảng bá game.

Terra Battle

Chắc chắn rằng, ý tưởng gốc của ông Sakaguchi đã giúp trò chơi trở nên nổi bật, và đội ngũ phát triển đã thực hiện cách tiếp cận này một cách xuất sắc bằng cách lôi kéo nhiều nhà soạn nhạc, họa sỹ nổi tiếng... để tăng thêm sự hấp dẫn cho game. Tuy nhiên, điều đó không có nghĩa là các game khác cũng không thể tiếp thu và học hỏi lợi ích từ chiến thuật này.

 

>>

0--1

Liên hệ xóa tin: [email protected]